《反原论》
(观前提醒:文中某些词为了避嫌采用了同音的错别字,并用*号标记)
首先在看文章之前,笔者要先给广大读者吃定心丸:文章绝不会“纯情绪输出”,会极尽全力做到讲逻辑讲道理。但也绝不标榜“理中客”,毕竟如标题所示,该文旨在系统的剖析《原神》的优缺点,且重点显然更偏向于揪出缺点。
【资料图】
在《资本论》问世前,广大群众对资本的认知并不深刻,被资本家用譬如偷换概念等的手段蒙在鼓里。直到该书严谨缜密的揭露了资本的嘴脸,才让部分人民醒悟,有时候人们缺的真的仅仅就是把逻辑理顺而已。笔者直接对标《资本论》这种旷世巨著肯定是纯纯的噱头,但目的就是告诉读者,该文章是讲逻辑的,是在正常讨论问题的。
一些不乐意听闻《原神》被指责的读者,我也真诚希望你能把文章看完。一方面,存在“反原”的声音,且这个声音大的夸张,说明游戏本身高低是有问题的;另一方面,笔者不打算用过激的方式来交流,而是一直在强调文章的逻辑性。所以,如果你认为自己不是网友口中愚昧无知的“批字辈”,而是一个能够正常交流的正常人,就请继续往下看吧。
全文笔者不打算叠一丁点的“甲”。
一、强度迭代游戏的糟粕
《原神》是一款强度迭代游戏,那它一定存在这类游戏的弊端。
相信大家都听过这样一句话:“抽卡游戏不用付费就能免费游玩,所以很良心。”这属于典型的避重就轻。这句话只谈“免费游玩”的低准入门槛的好,而不管“完整体验(指拥有游戏内的一切资源)”的超高代价(包括金钱和精力等)的难,甚至真实情况大多是,“接近完整”的代价也不低。所以“抽卡游戏不用付费就能免费游玩,所以很良心”这句话类比一下就相当于“只要投胎成个人就行,当一辈子乞丐也没关系”。对比买断制游戏的“要么就不出生,要么投胎成功就必定是一辈子的富豪”,我们当然不能说后者一定比前者好,但前者明显忽视了身为一个玩家在该游戏中所处的“阶级”,而这个“阶级”直接关系到玩家的幸福度。
举个例子:现代人们的平均寿命比起古代肯定是长了很多的;如果跟特别遥远的古代比,那更是成倍碾压的状况。远古某个一国之君的物质条件,现代随意挑一个普通人就能超过。那我们能仅仅通过这一点,就断定现代普通人的幸福度是比远古国君高的吗?显然是不能的。因为人们都是“不患寡而患不均”的,假设现代普通人的生活水平是处于社会顶层的,即使这种假设中他们的生活水平与不假设的情况是一样的,它带来的幸福度也是无法想象的。
因为好不好、幸不幸福,从根本来讲就是通过“对比”得出来的。这并不是恶意揣测人性,而只是一个温和的客观事实罢了,就好像钱永远不嫌多、人饿了要吃饭、人被杀就会死一样。一个社会中,我的阶级低,即使生活水平比起古代已经好了太多,我也是难以幸福的;一个游戏中同样存在阶级,你的阶级低,即使该游戏质量比起其它劣质游戏好了太多,你也不一定是快乐的。且需要注意,不是非得游戏中有pvp模式才能有阶级差。一个游戏有没有划分阶级,要看游戏有没有氪金系统。至于有没有pvp模式、氪金玩家能不能直接虐杀平民玩家,完全只是存在阶级差的前提下其影响的强烈程度罢了。
当然,你可以说你的境界很高,完全不在乎这些,玩该游戏就是幸福的。笔者当然承认这部分人的存在,现实社会中也有这种境界高的贤人,但他们总之是少数的,不具有普适性。且如果你标榜自己在游戏中是这类贤人,那么我相信你是能够一定程度接受游戏的弊病的。因为洞悉规律、看破世俗者,才谓之“贤者”;相反,无视糟粕、得过且过者,仅仅是“开摆人”罢了。虽然这两者在游戏中的资源情况是差不多的,但性质是不一样的。如果你非要标榜自己玩该游戏不付出(金钱和精力)是幸福的,笔者当然也拦不住。但我还是希望这类玩家真诚的问问自己,对于阶级差,你是真的“看透”了,还是说其实是“不敢看”,或者说甚至连“意识到”都尚且没有。在此特别强调,一些阅历不足的玩家一般是处于“意识不到”阶级的状态,这类玩家对游戏给出正面或负面的评价都是不作数的。因为连1+1=2都不会的人,再怎么宣扬自己发现了数学奥秘,都是扯淡罢了。
以上笔者论述了“阶级”在生活和游戏中影响着人们的幸福度。看到这里,我们应该能够认识到“不充钱又不是不能玩”这类言论的滑稽之处了。这类言论直接否定了人们对日益增长的美好生活需要,无理的要求人们变成一个完全不自爱的、不求上进的废物,笔者由衷为做出这种发言的玩家感到悲哀。
二、抽卡游戏的糟粕
强度迭代游戏也分很多类,继续细分,《原神》是一款抽卡游戏,那它同样也存在抽卡游戏的弊端。
秉持着抓主要矛盾的分析方式,此处笔者略过许多小毛病,直接讨论其最严重的弊端,即“严重分化低付费群体的阶级。”抽卡游戏(或者说付费资源与概率挂钩的游戏),在付费相关的道具不能交易的前提下,会造成低付费群体间的阶级再分化,进而使矛盾急剧加深。
对于重氪玩家来说,可以用金钱完全消除概率带来的不确定性(或者说近乎完全,毕竟存在圣遗物这类东西),他们在游戏中将一直处于顶层阶级。对他们来说,不管付费所得的道具与不与概率挂钩、概率的随机性强还是弱,对他们所处的阶级都是没有任何影响的。但低氪群体却截然不同,付出同样的精力与金钱,由于概率的扰动且付费并没有到能无视概率的程度,其回报会有差别。且这个差别根据游戏公司的期望会有小有大。在《原神》中,同样的投入,回报差距大的情况保守就能达到1倍以上(假设每次出金所需的抽数相同,运气好的每次都不歪,运气差的每次都歪。如忽略常驻角色的价值,那么差距刚好是1倍。且需要注意的是,这种假设并不是无稽之谈,而是在《原神》中还算常见的典型案例)。某些极端案例甚至可以达到10倍左右的差距,当然此处笔者并不打算深究这种极端情况(虽然它确实存在),因为单是较常出现的1倍差距,就已经足够恐怖了。
于是,低付费群体的付费收益不稳定,会造成内部阶级再分化。游戏公司的这种操作就跟某些国家的政客的手段一样,把社会底层人民用“性别”、“肤色”、“宗教”等标签进行再分化,让底层人民进行内部斗争,始终无法团结到一起。
抽卡游戏中的低氪群体,由于受概率的影响很大,会被分成至少“运气很差”、“运气一般”、“运气很好”三个阶级。在“运气好”的玩家看来,自己是低氪群体里的佼佼者。这类玩家当然愿意继续玩该游戏,因为在低氪的阶级中他们属于高阶级。并且他们对于“运气差”的玩家的遭遇无法感同身受,更有甚者会选择冷嘲热讽;在“运气一般”的玩家看来,自己比上不足比下有余。跟“运气差”的玩家相比,游戏在他们眼中还算比较公平,继续游玩的意愿还算稳定;在“运气差”的玩家看来,自己投入的沉没成本太多。他们不甘愿花了钱与精力却当着“低阶级中的低阶级”,继续煎熬的玩游戏,并存在“以后运气会爆棚”的侥幸心理。
由于这种分化,低氪群体始终处在内斗的环境中,无法共同看清一个事实:获得游戏中(付费)资源的付费要求实在是太过离谱!
假如游戏中没有概率,而是付费的回报是固定的,那么低氪群体会直观的意识到与重氪群体的差距,并且认识到这种差距是完全无法弥补的,从而更加理性的进行消费,这显然是游戏公司不愿看到的。但如果存在概率扰动,低氪群体的极小一部分“运气好”的人能够获得与重氪玩家一个档次的资源。这无疑给广大低氪玩家带来了希望,他们在内斗的同时幻想着自己会“运气爆棚”,突破阶级差——即使自己已经花了很多钱、即使自己有可能是“运气差”的那类。
但正如那句经典的反驳用语:“概率这种东西,抽的多了大家就会一样了。”是的,真正决定玩家运气好坏的是关服那一刻玩家的总运气,而不是之前的某个时间点。于是低氪群体中,运气好的幻想着自己的运气能一直好;运气差的幻想着以后能实现反超,成为最终赢家。但不到最后一刻,是永远无法对自己的运气定性的。于是低氪玩家不管当前的运气是好是坏,都会选择性忽略不好的情况,臆想自己是幸运的那个。
这就是抽卡游戏(概率游戏)的恐怖之处,它用着龌龊的手段残害着低氪群体,且大多数低氪玩家认识不到它的嘴脸,连自己是怎么被摧残的都不知道。更有甚者“被卖了还帮别人数钱”,偶尔运气好了一次就对游戏“感恩戴德”,完全忘记了之前运气差时的悲惨景象。
三、强度抽卡游戏存在的合理性
读了以上内容,相信会有游戏经验丰富的读者进行反驳:这类游戏可能是有许多不合理之处,但比这离谱的游戏多了去了。强度抽卡游戏的付费门槛也许不低,但在一众更凶残的游戏中也算是温和的了(具体的游戏就不举例了)。那为什么抽卡游戏——尤其是《原神》这款游戏,要被指着鼻子骂呢?这是否有故意穿小鞋的嫌疑?
这个问题特别好!虽然之前详细分析了《原神》这类强度迭代以及概率游戏的弊病,但笔者此处要隆重陈述一个真理:在消耗玩家精力与金钱方面,不管一个游戏施行什么程度的坑害甚至是残害,只要是合法的、玩家愿意游玩的,那么这个游戏就是毫无毛病的!就是轮不到他人指责的!
就如同电影《华尔街之狼》的结尾,人们丝毫不介意犯过重罪的主角乔丹,甚至争先恐后的参加他出狱后举办的“如何赚大钱”的讲座。“千金难买爷乐意”、“千金难买爷安心”,人们乐意花重金购买成本只有几块的“绝版商品”,乐意在谈恋爱的时候被渣男(女)玩弄,也乐意花钱请神棍占卜。尽管这种安心是他人创造的,尽管达成安心的代价不合理,但只要从结果来看人们是安心快乐的,旁人就没必要指责这种“坑蒙拐骗”——世界不需要所有事都名正言顺。
游戏也是一样,尽管它玩弄概率、坑害玩家,但如果它在合法的前提下给玩家带来了某种程度的快乐,那它就是合理的,起码轮不到不玩该游戏的局外人来指指点点。
四、《原神》的“当立”行为与能力不足
上一节的内容似乎与全文的基调格格不入。按此所述,那么《原神》是正常且无辜的。确实,一个游戏是通过合法途径坑害玩家的,就没必要被指责——前提是它不碰瓷严肃文化、不涉及民族尊严。
一个游戏在采用最恶劣的付费模式的同时,竟与现实的严肃文化高度关联,宣传“真善美”。这无异于私下大张旗鼓开设堵场*的反堵宣传大使、无异于用人们的香火钱来瓢昌*的得道高僧、无异于劝人捐血时口口声声喊着奉献,人们要血时高高在上索要巨款的某些黑心医疗机构。
诚然,任何人、事、物不可能是非黑即白的,它们大可处于灰色地带。一个杀人犯(故意杀人)可以重视家庭,这并不矛盾。但当我们公正的审视这位犯人时,必定是“死罪在先,人情在后。”就算这个犯人很爱他的家人、做过很多善事,但只要他故意杀人了,那他最终就必定要被评定为“恶”。
论事物的构成,大多数是黑白掺半的;但给事物“定性”,结果绝对是确定的、非黑即白的,不存在任何回旋余地的。对游戏来说,不管它的内容如何拼命的宣扬正能量,只要它采用了强度抽卡或者类似的营销模式,该游戏就可以直接被定性为“恶劣”,这没有任何辩驳的余地。方才举的“杀人犯”例子中,如果不是故意杀人,而是非故意,那么兴许还有一丝讨论的必要。那么一个游戏的营销模式,是能够“非故意”诞生的吗?显然是不能的。相反,是经过游戏公司层层审核、再三思考的产物。试问,一个经过深思熟虑后采用了“强度抽卡”的营销模式且受众是低龄人群(官方表明12+)的游戏,它的本质可能是“好”的吗?显然是完全不可能的。不管该游戏如何尽力的在其它方面“做好事”,它的本质是恶劣的这点永远不会改变。
另外,现有的强度抽卡游戏数不胜数,它们的故事背景几乎全是架空世界,游戏中与现实有关的要素都是用来点缀居多。对于这些与现实联系不强的游戏来说,它们大可自由的编写剧情、抒发制作人心中所想。因为故事带来的影响只会局限在游戏内,它们完全可以自行承担其带来的一切后果。
但有且只有《原神》迫切的想要与现实事物乃至文化产生直接的关联,与现实文化共存亡——并且是与严肃正经的文化相关联。一方面,一个本质是强度抽卡、充满铜臭味的低龄游戏承担这一“使命”本身就是矛盾的、又当又立的;另一方面,它不一定有能力担得起“文化”这个架子。就算它能力强担起来了,这也只能充当故意杀人犯“热爱家庭”的要素,依旧无法改变其杀人的恶劣本质。倘若它担不起这个架子,那就是在游戏本质恶劣的前提下再加上抹黑文化的罪名。
文化与意识形态之严肃,只要能指出游戏故事中的一处不对劲,就能直接给其宣判死刑。此处就拿游戏中散兵这个角色的相关故事进行举例分析:在3.3版本的间章剧情中,当他了解到世界树有改变历史的能力,并且这唯一的机会摆在自己眼前时,尽管存在极大的不确定性,他也毫不犹豫的选择了重置历史。
单这点就值得详细分析。他想要弥补之前的错误,而这唯一的机会摆在他的面前,他选择了把握住这次机会,这非常合理。虽然这种做法有逃避现实之嫌,但起码出发点算是好的,且本着未经他人苦莫劝他人善的原则,我们没理由强硬的要求他做的更好。也就是说他的这种做法,就人道主义来看,是“可悲”但并不“可恶”的。但是,这是在现实社会下的评判标准。在游戏中,特别是在一款与现实文化和意识形态紧密关联的游戏中,角色的这种做法无疑是灾难性的。
改变后的历史是另一个历史,不管再怎么完美也不是原先的历史。这种做法对自己不负责任,对当下的历史也不负责任,充斥着满满的“逃避主义”与“虚无主义”。且游戏对他的这种做法明显偏向于“肯定与认可”,想让玩家去喜爱他的这种行为,而不是将其用作反面教材。这就非常恐怖了,认可这种行为会输出什么观念,此处笔者也只能用那句“懂的都懂”了。这段剧情如要确保观念正确,最起码散兵这个角色要拒绝改变历史,并表示愿意背负以往累积的血债,并且坚定在未来解决掉始作俑者的决心。
未来具有无限的可能,士别三日都要当刮目相待。当“改变历史”与“面对未来”的结果都不确定时,为什么不选择面对未来?是因为后者需要背负血债?那让一个想让观众喜爱的角色逃避血债、选择戏弄历史的剧情到底想表达什么?要主动去尝试,主动去改变。尽人事,听天命。这才叫弘扬唯物史观,这才叫还算正经的“文化输出”。没尽人事,只听天命,这是《原神》这段剧情表达出的诡异思想。
某个同样是强度抽卡类型的火爆游戏,在其衍生动画中,一位角色在谈论同样的“改变历史”的话题时说:“若这是我的决定和追随我的臣下奋斗一生所得到的结局,那毁灭就是必然的。我会哀悼,也会流泪,但绝不会后悔。更不要说将其推翻,这种愚蠢的行为,是在侮辱一起建立时代的所有人。”在游戏中,这位角色明显是偏正面的角色,是编剧想让玩家去喜爱的,所以借他之口输出正面的史观。
这样一对比,试问《原神》有能力担起严肃文化的架子吗?在涉及“历史”与“责任”这种大是大非的方面都没有做好,甚至还做坏了,就更别提其它小的方面了。
这样问题就来了。对一个本质是强度抽卡(软瑟琴*和抄袭这种不好石锤的暂且忽略)的不与真善美有任何交集的游戏来说,与现实严肃文化关联,就算做好了也只是本分。不给游戏中涉及到的文化丢脸,不给信仰这些文化的人和民族丢脸,这是基本。如果做差了,区区一个游戏根本无法对其负责——多么猛烈的口诛笔伐该游戏也得接着。
客观来说,《原神》中也存在很多优秀且思想正面的剧情,如森林书等。这类剧情的共性就是与现实的联系极少,是真正意义上的“架空世界”。倘若《原神》一开始就是完全的架空世界,那么无疑它是一款剧情不错的游戏。因为就算某些地方出现了失误,它也完全有能力对此负责。
《原神》特意绑定现实文化与意识形态的初衷,究竟是“主义”为主,还是“生意”为主,我们不得而知。但这已经不重要了,就结果来看,它是对不起其绑定的东西的。《原神》的制作公司未来将会推出的游戏《星穹铁道》与《绝区零》很明显匆忙的避开了《原神》的这种绑定行为,在某种程度上说明其公司也对自己的相关能力心知肚明。
五、《原神》的积极意义
上一节提到过,没有什么事物是非黑即白。《原神》亦是如此,它在很多方面有着积极的意义,譬如质量上在业界树立了新的标杆等。由于本文的重点在于批判,故褒奖部分就不着墨了。
六、总结
综上所述,笔者认为,如果《原神》不与现实文化及意识形态进行强绑定,那么它是一款正常的、理性层面挑不出毛病的游戏,尽管它采用了强度抽卡的营销模式。至于该游戏恶意的“饭圈”式经营、玩家有着出格行为之类的事,都只能将其作为感性层面的、无法实锤的缺点进行批判。
但事实是《原神》与现实文化及意识形态进行了强绑定,且失职了。那么笔者认为人们就这方面可以进行任何程度的批评,这不管是从感性层面还是理性层面都能确定的,是“反原”怎么反都不为过的。
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